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https://hdl.handle.net/1822/92048
Título: | Experiência no ensino de Programação Orientada a Objetos a alunos do Ensino Profissional com recurso a uma plataforma de ludificação |
Outro(s) título(s): | Experience in teaching Object Oriented Programming to Professional Education students using a gamification platform |
Autor(es): | Ferreira, Pedro Miguel Dias |
Orientador(es): | Caires, Susana |
Palavras-chave: | Programação Orientada a Objetos Ludificação Motivação Comportamentalismo Object Oriented Programming Gamification Motivation Behaviorism |
Data: | 11-Dez-2023 |
Resumo(s): | Este relatório apresenta uma síntese do que foi realizado durante a minha intervenção pedagógica,
desenvolvida no âmbito do Estágio Profissional do Mestrado em Ensino de Informática, da Universidade
do Minho. O principal objetivo foi a aplicação de estratégias para aumentar a motivação de alunos do
Ensino Profissional no ensino de Programação Orientada a Objetos numa escola situada no distrito de
Viseu.
Durante o estágio, observei continuamente indicadores preocupantes relacionados com o baixo
desempenho e a falta de motivação de uma parte significativa dos alunos. Estes indicadores incluíam
constante distração e fraco envolvimento nas tarefas propostas. Como resultado, verificaram-se algumas
reprovações e positivas baixas nos módulos da disciplina de Programação e Sistemas de informação,
afetando a turma, com uma tendência mais acentuada num dos turnos.
A principal finalidade deste estudo consistiu em explorar a metodologia de ludificação, com o objetivo de
avaliar a sua eficácia em melhorar a motivação dos alunos e, consequentemente, elevar o seu
desempenho escolar. Neste sentido, foi criada uma plataforma, que a par das atividades ludificadas,
procurou assegurar uma gestão mais eficaz e eficiente das dinâmicas da sala de aula e dos processos
de avaliação. Além disso, foi trabalhada uma sequência de atividades, que proporcionou uma melhor
organização da aprendizagem, permitindo que os vários conteúdos do módulo fossem ciclicamente
trabalhados em sequências de 3 momentos: exploração de conteúdos, teoria e prática.
No decorrer da intervenção, foi possível constatar um aumento gradual no desempenho dos alunos,
nomeadamente em termos dos seus níveis de foco e concentração, envolvimento e participação nas
tarefas realizadas na sala de aula, resultando num incremento do seu rendimento académico. Este último
traduziu-se na inexistência de reprovações ou positivas baixas ao módulo da disciplina de Programação
e Sistemas de Informação. Os resultados da intervenção revelam o impacto positivo da implementação
da metodologia de ludificação, a qual permitiu contornar as dificuldades inicialmente identificadas no
seio da turma, permitindo alcançar os objetivos definidos. This report presents a summary of what was accomplished during my pedagogical intervention, developed as part of the Professional Internship of the Master's Degree in Computer Science Teaching, at the University of Minho. The main objective was to apply strategies to increase the motivation of Professional Education students in teaching Object Oriented Programming in a school located in the district of Viseu. During the internship, I continually observed worrying indicators related to the low performance and lack of motivation of a significant part of the students. These indicators included constant distraction and poor involvement in the proposed tasks. As a result, there were some failures and low positives in the modules of the Programming and Information Systems discipline, affecting the class, with a more pronounced trend in one of the shifts. The main purpose of this study was to explore the gamification methodology, with the aim of evaluating its effectiveness in improving students' motivation and, consequently, increasing their academic performance. In this sense, a platform was created, which, alongside gamified activities, sought to ensure more effective and efficient management of classroom dynamics and assessment processes. Furthermore, a sequence of activities was worked on, which provided a better organization of learning, allowing the various module contents to be cyclically worked on in sequences of 3 moments: content exploration, theory and practice. During the intervention, it was possible to observe a gradual increase in the students' performance, particularly in terms of their levels of focus and concentration, involvement and participation in the tasks carried out in the classroom, resulting in an increase in their academic performance. The latter resulted in no failures or low positives for the Programming and Information Systems module. The results of the intervention reveal the positive impact of implementing the gaming methodology, which made it possible to overcome the difficulties initially identified within the class, allowing the defined objectives to be achieved. |
Tipo: | Dissertação de mestrado |
Descrição: | Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática |
URI: | https://hdl.handle.net/1822/92048 |
Acesso: | Acesso aberto |
Aparece nas coleções: | BUM - Dissertações de Mestrado IE - Dissertações de mestrado |
Ficheiros deste registo:
Ficheiro | Descrição | Tamanho | Formato | |
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Pedro Miguel Dias Ferreira.pdf | Relatório de estágio | 7,31 MB | Adobe PDF | Ver/Abrir |
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