Utilize este identificador para referenciar este registo: https://hdl.handle.net/1822/89801

TítuloGamificação na educação de alunos em risco de dificuldades de aprendizagem específicas na leitura
Outro(s) título(s)Gamification in the education of students at risk for specific learning disabilities in reading
Autor(es)Castro, Thales Cavalcanti e
Orientador(es)Lencastre, José Alberto
Martins, Ana Paula Loução
Palavras-chaveGamificação
Alfabetização
Aprendizagem de leitura
Dificuldades específicas de aprendizagem na leitura
Metodologia de desenvolvimento
Gamification
Literacy
Reading learning
Specific reading learning difficulties
Development methodology
Data1-Mar-2024
Resumo(s)O uso de tecnologias digitais em dispositivos portáteis é uma estratégia relevante para enfrentar os desafios educacionais atuais. A gamificação, que envolve a incorporação de elementos de jogos em contextos não relacionados a jogos, pode ser aplicada nessas tecnologias digitais para oferecer um ambiente de aprendizagem mais envolvente que pode ser adaptado às necessidades de alunos em risco de dificuldades de aprendizagem específicas na leitura. Partindo deste pressuposto, este estudo foi orientado com base na seguinte questão de investigação: quais os contributos da gamificação na educação de alunos em risco de dificuldades de aprendizagem específicas na leitura? Para responder a esta questão formularam-se os seguintes objetivos específicos: (i) identificar e descrever os elementos e estratégias de gamificação que se mostram eficazes e apropriados para crianças em risco de dificuldades de aprendizagem específicas na leitura.; (ii) formular e avaliar uma intervenção pedagógica utilizando uma aplicação móvel gamificada dirigida à aprendizagem da leitura de alunos em risco de dificuldades de aprendizagem específicas na leitura; (iii) fazer uma proposta de introdução da gamificação na aprendizagem de crianças em risco de dificuldades de aprendizagem específicas na leitura. A investigação seguiu a abordagem qualitativa da metodologia de desenvolvimento, que se baseia em princípios de design sensíveis ao contexto, levando em conta as características e respostas à intervenção do público-alvo trabalhado. A investigação consumou-se em duas fases: preliminar e intervenção. Na fase preliminar foi feita uma avaliação heurística da aplicação, entrevista com professores, observações da interação das crianças com a aplicação, testes com instrumentos de recolha de dados e elaboração de uma proposta de intervenção. Já a fase de intervenção foi conduzida em três ciclos de testagem empírica que incluíram análise e redesenho dos elementos de jogos utilizados, bem como considerações sobre a usabilidade da aplicação utilizada. Os dados foram recolhidos por meio de avaliações de leitura, observações e um grupo focal. Os resultados obtidos foram comparados com as investigações existentes sobre gamificação e usabilidade, resultando na formulação de recomendações fundamentais para o desenvolvimento de plataformas educacionais gamificadas que se adequem às necessidades e desafios das crianças em risco de dificuldades específicas na leitura. Estas orientações abrangem diversas áreas, incluindo a importância da elaboração de conteúdos bem planejados, a necessidade de instruções claras, cuidados na implementação do feedback, a manutenção de um equilíbrio apropriado entre desafios e recompensas, a atenção aos aspectos sociais da gamificação e ao controle do utilizador, a importância da distinção nítida entre interfaces para crianças e adultos, bem como a inclusão de possibilidades de personalização e acessibilidade. A investigação faz uma contribuição significativa ao campo da tecnologia educativa, avançando a compreensão sobre a complexidade da gamificação e enfatizando a necessidade de alinhar a gamificação com objetivos educacionais específicos, levando em conta o contexto real de utilização.
The use of digital technologies on portable devices is a relevant strategy to address current educational challenges. Gamification, which entails using game elements into non-gaming contexts, can be applied to these digital technologies to provide a more engaging learning environment that can be tailored to the needs of students at risk for specific reading learning difficulties. Based on this premise, this study was guided by the following research question: What are the contributions of gamification in the education of students at risk for specific reading learning disabilitiy? To answer this question, the following specific objectives were formulated: (i) outline the principles of gamification with children at risk for specific learning disabilities in reading; (ii) formulate and evaluate a pedagogical intervention using a gamified mobile application aimed at teaching reading to students at risk for specific learning disabilities in reading; (iii) make a proposal to introduce gamification into the learning of children at risk for specific learning disabilities in reading. The research followed the qualitative approach of a development research methodology, which is based on context-sensitive design principles, taking into account the characteristics and responses to the intervention of the target audience. The research was conducted in two phases: preliminary and intervention. In the preliminary phase, a heuristic evaluation of the application was conducted, along with teacher interviews, observations of children's interaction with the application, testing with data collection instruments, and the development of an intervention proposal. The intervention phase consisted of three cycles of empirical testing, including the analysis and redesign of game elements used, as well as considerations regarding the usability of the application. Data was collected through reading assessments, observations, and a focus group. The results were compared with existing research on gamification and usability, resulting in the formulation of fundamental recommendations for the development of gamified educational platforms that suit the needs and challenges of children at risk for specific reading learning difficulties. These guidelines cover various areas, including the importance of well-planned content creation, the need for clear instructions, careful implementation of feedback, maintaining an appropriate balance between challenges and rewards, attention to the social aspects of gamification and user control, the importance of a clear distinction between interfaces for children and adults, as well as the inclusion of customization and accessibility options. This research makes a significant contribution to the field of educational technology, advancing our understanding of the complexity of gamification and emphasizing the need to align gamification with specific educational goals, taking into account the real context of use.
TipoTese de doutoramento
DescriçãoTese de doutoramento em Ciências da Educação (especialidade em Tecnologia Educativa)
URIhttps://hdl.handle.net/1822/89801
AcessoAcesso aberto
Aparece nas coleções:BUM - Teses de Doutoramento
CIEd - Teses de Doutoramento em Educação / PhD Theses in Education

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