Utilize este identificador para referenciar este registo: https://hdl.handle.net/1822/87372

TítuloSerious game & virtual reality manual
Outro(s) título(s)Manual de serious games y realidad virtual
Manual de jocuri serioase și realitate virtuală
Editor(es)Gomes, Lisa
Chircop, Daren
Yannakakis, Georgios
Branco, Maria Augusta
Cassar, Maria
Zammit, Marvin
Bugeja, Roderick
Pereira, Rui Pedro Gomes
Rusi, Silvi
Cainé, João
DataDez-2023
EditoraUniversidade do Minho
CitaçãoGomes, Lisa; Chircop, Daren; Yannakakis, Georgios; Branco, Maria Augusta; Cassar, Maria; Zammit, Marvin; Bugeja, Roderick; Pereira, Rui Pedro Gomes; Rusi, Silvi; Cainé, João (Eds.). (2023, December). Serious game & virtual reality manual. University of Minho. 978-989-35409-1-6. http://doi.org/10.21814/1822.87372
Resumo(s)[Excerpt] Preface: Welcome to an intellectual and emotional journey! This preface introduces a manual dedicated to Serious Games and Virtual Reality, focusing on the development of emotional competence. Our journey begins with the recognition of the exceptional efforts and unwavering dedication of those who made this endeavor possible. It is a testament to the power of collaboration and commitment, thanks to esteemed partners like the Polytechnic University of Bragança, the University of León, the University of Genoa, the University of Malta, and the Ştefan cel Mare University of Suceava. The roots of this journey trace back to 2018 at the University of Minho when visionary professors from the School of Nursing identified a gap in nursing education—while technical proficiency was emphasized, emotional intelligence was often overlooked. Thus, they conceived the idea of incorporating emotional competence into the education of future health professionals, aligning it with the demands of our digital age. As this vision gained momentum, it became evident that the challenge extended beyond their institution. Teaching emotions to students was indeed a complex task, prompting them to seek innovative approaches to nurture these essential skills. Collaborative partnerships were established at both the national and international levels, and the crucial missing piece, financial support, was secured through the Erasmus+ Program. This marked a historic milestone for the School of Nursing at the University of Minho, exemplifying the program's vital role in fostering international cooperation and knowledge exchange. Under the project titled ‘Serious Games for Nursing Students’, the objectives were clear: develop an educational program on emotional competence, create a digital interface prototype for serious games, and provide educators with innovative pedagogical skills and emotional intelligence training. The journey involved collaboration with experts in serious gaming, digital technologies, and emotional competence, ultimately leading to the creation of a groundbreaking game harnessing the power of virtual reality. We extend heartfelt gratitude to all those who supported this journey, making it possible to navigate the diverse languages of Nursing Sciences, Social and Behavioral Sciences, Education Sciences, Computer Sciences, and Engineering, and articulate a narrative of progress and innovation. The Serious game, known as ‘the Guilt’, offered students an environment for critical thinking, instant feedback, collaboration, and increased learning motivation. Additionally, the utilization of virtual reality created immersive experiences, fostering self-awareness and a range of emotions within students' learning journeys. The manual delves into the importance of emotional competence and pedagogical innovation. Virtual Reality, simulated practice, and augmented reality are recognized as transformative technologies in higher education, offering innovative means to enhance the educational experience. [...]
[Extracto] Prólogo: ¡Bienvenidos a un viaje intelectual y emocional! Este prólogo presenta un manual dedicado a los serious games (juegos serios) y a la realidad virtual, enfocado en el desarrollo de competencias emocionales. Nuestro viaje comienza con el reconocimiento del excepcional esfuerzo y la inquebrantable dedicación de todas las personas que han hecho posible este proyecto. Se trata de un ejemplo del poder de la colaboración y la involucración, representado por respetados colaboradores como la Universidad Politécnica de Braganza, la Universidad de León, la Universidad de Génova, la Universidad de Malta y la Universidad Ştefan cel Mare de Suceava. Este viaje tiene sus orígenes en 2018 en la Universidad de Minho, cuando un grupo de visionarios docentes de la Escuela de Enfermería identificaron una brecha formativa en esta rama: a la vez que se enfatizaban las competencias técnicas, muy a menudo se pasaba por alto la inteligencia emocional. De esta manera, los docentes concibieron la idea de incorporar las competencias emocionales en la formación de los futuros profesionales sanitarios, adaptándolas a las demandas de nuestra era digital. A medida que esta visión se desarrollaba, se hizo evidente que el reto iría más allá de la propia institución. Enseñar emociones a los estudiantes era, en efecto, una tarea compleja, la cual requería la identificación de enfoques innovadores que permitan cultivar estas aptitudes esenciales. Se establecieron colaboraciones tanto a nivel nacional como internacional y, a través del Programa Erasmus+, se aseguró la imprescindible pieza que faltaba: el apoyo financiero. Esto marcó un hito histórico para la Escuela de Enfermería de la Universidad de Minho, demostrando el papel vital del programa en el fomento de la cooperación internacional y el intercambio de conocimientos. Los objetivos quedaron muy claros en el marco del proyecto titulado “Serious games para estudiantes de enfermería”: desarrollar un programa educativo sobre las competencias emocionales, crear un prototipo de interfaz digital para los serious games y dotar a los educadores de innovadoras habilidades pedagógicas y formación en inteligencia emocional. Para ello se contó con la colaboración de expertos en serious games, tecnologías digitales y competencia emocional, lo que desembocó en la creación de un innovador juego que aprovecha el poder de la realidad virtual. Extendemos nuestra más sincera gratitud a todos aquellos que han puesto su granito de arena para dar vida a este proyecto, haciendo posible navegar por los diversos lenguajes de las ciencias de la enfermería, las ciencias sociales y del comportamiento, las ciencias de la educación, las ciencias informáticas y la ingeniería y, de este modo, exponer una narrativa de progreso e innovación. El serious game conocido como “Escape VR: The Guilt” ofrecía a los estudiantes un entorno propicio para el pensamiento crítico, la retroalimentación instantánea, la colaboración y una mayor motivación para el aprendizaje. Además, el uso de realidad virtual creó experiencias inmersivas, fomentando la autoconciencia y una serie de emociones como parte del proceso de aprendizaje de los estudiantes. [...]
[Extras] Prefață: Bine ați venit într-o călătorie intelectuală și emoțională! Această prefață prezintă un manual dedicat jocurilor serioase și realității virtuale, fiind axat pe dezvoltarea competențelor emoționale. Călătoria noastră începe cu recunoașterea eforturilor excepționale și a dedicării de nezdruncinat a celor care au făcut posibil acest rezultat. Este o mărturie a puterii colaborării și a angajamentului, datorită unor parteneri stimați precum Universitatea Politehnică din Bragança, Universitatea din León, Universitatea din Genova, Universitatea din Malta și Universitatea „Ștefan cel Mare” din Suceava. Rădăcinile acestei călătorii datează din 2018 la Universitatea din Minho, când profesori vizionari de la Școala de Asistență Medicală au identificat un decalaj în formarea din domeniul asistenței medicale - în timp ce competența tehnică primește multă atenție, inteligența emoțională este adesea trecută cu vederea. Astfel, au conceput ideea de a încorpora competența emoțională în educația viitorilor profesioniști din domeniul sănătății, aliniind-o la cerințele erei noastre digitale. Pe măsură ce această viziune a căpătat amploare, a devenit evident că provocarea s-a extins dincolo de instituția lor. Predarea emoțiilor studenților era într-adevăr o sarcină complexă, ceea ce i-a determinat să caute abordări inovatoare pentru a cultiva aceste competențe esențiale. S-au stabilit parteneriate de colaborare atât la nivel național, cât și internațional, iar piesa lipsă, sprijinul financiar, a fost asigurată prin intermediul programului Erasmus+. Acest lucru a marcat o etapă istorică pentru Școala de Asistență Medicală de la Universitatea din Minho, exemplificând rolul vital al programului în promovarea cooperării internaționale și a schimbului de cunoștințe. În cadrul proiectului intitulat "Jocuri serioase pentru studenții la Asistență Medicală", obiectivele au fost clare: dezvoltarea unui program educațional privind competența emoțională, crearea unui prototip de interfață digitală pentru jocuri serioase și oferirea de competențe pedagogice inovatoare și de formare în domeniul inteligenței emoționale pentru educatori. Călătoria a implicat colaborarea cu experți în jocuri serioase, tehnologii digitale și competență emoțională, ceea ce a dus în cele din urmă la crearea unui joc revoluționar care valorifică puterea realității virtuale. Le mulțumim din inimă tuturor celor care au sprijinit această călătorie, făcând posibilă navigarea prin diversele limbaje ale științelor medicale, științelor sociale și comportamentale, științelor educației, științelor informatice și ingineriei, și articularea unei povești de progres și inovare. Jocul cu sens, cunoscut sub numele de "Vinovăția", a oferit studenților un mediu de gândire critică, feedback instantaneu, colaborare și o mai mare motivație pentru învățare. În plus, utilizarea realității virtuale a creat experiențe imersive, favorizând conștientizarea de sine și o serie de emoții în cadrul călătoriilor de învățare ale studenților. Manualul analizează importanța competenței emoționale și a inovației pedagogice. Realitatea virtuală, practica simulată și realitatea augmentată sunt recunoscute ca fiind tehnologii transformatoare în învățământul superior, oferind mijloace inovatoare pentru a îmbunătăți experiența educațională. [...]
TipoLivro
URIhttps://hdl.handle.net/1822/87372
ISBN978-989-35409-1-6
DOI10.21814/1822.87372
AcessoAcesso aberto
Aparece nas coleções:ESE-CIE - Monografias / Monographs

Ficheiros deste registo:
Ficheiro Descrição TamanhoFormato 
Serious Games & Virtual Reality Manual_ENG.pdfEnglish Version2,16 MBAdobe PDFVer/Abrir
Serious Games & Virtual Reality Manual_SPA.pdfVersión española1,97 MBAdobe PDFVer/Abrir
Serious Games & Virtual Reality Manual_ROM.pdfVersiunea romană2,17 MBAdobe PDFVer/Abrir

Este trabalho está licenciado sob uma Licença Creative Commons Creative Commons

Partilhe no FacebookPartilhe no TwitterPartilhe no DeliciousPartilhe no LinkedInPartilhe no DiggAdicionar ao Google BookmarksPartilhe no MySpacePartilhe no Orkut
Exporte no formato BibTex mendeley Exporte no formato Endnote Adicione ao seu ORCID