Utilize este identificador para referenciar este registo: https://hdl.handle.net/1822/81982

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorBranco, Pedropor
dc.contributor.advisorPortela, Filipepor
dc.contributor.authorFernandes, Igor Fabiano Martinspor
dc.date.accessioned2023-01-18T17:42:45Z-
dc.date.available2023-01-18T17:42:45Z-
dc.date.issued2022-08-04-
dc.date.submitted2022-07-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1822/81982-
dc.descriptionDissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informaçãopor
dc.description.abstractNuma altura em que as organizações são constantemente obrigadas a alterar os seus processos, seja pelo avançar da tecnologia, por fatores sociais, económicos e ambientais, surge a necessidade de encontrar mecanismos, modelos ou ferramentas adaptados à organização. A implementação de um modelo inovador, por si só não garante sucesso, mesmo que este tenha obtido sucesso numa outra organização. O processo de adoção de novas tecnologias necessita de ser refletido e adaptado ás necessidades da organização e dos seus colaboradores. Um problema muitas vezes encontrado é a adoção de diferentes tecnologias, em diferentes plataformas, o que dificulta o rápido acesso à informação. Estas questões levam à procura pela agregação das diferentes tecnologias numa só, adaptada às necessidades da organização. Por outro lado, um dos fatores mais importantes para esta necessidade de inovação, passa pelos fatores sociais. A chegada de novas gerações, com métodos e formas de trabalhar diferentes, é também um forte impulsionador para que os modelos de gestão sejam adaptados. É cada vez mais importante para as organizações garantir um ambiente confortável para os seus colaboradores, no qual estes se sintam motivados e entrosados na organização. A principal finalidade deste projeto de dissertação inside na definição de um modelo de Gamificação adaptado à IOTech - Innovation in Technology. A definição deste modelo e a sua integração na intranet da organização, visam a procura por um melhor aproveitamento das tecnologias já existentes e agregadas e ao mesmo tempo encontrar soluções capazes de aumentar a motivação dos seus colaboradores na execução das suas tarefas. Desse modo, foi realizado um estudo que visava encontrar a aplicação do conceito de gamificação em contexto empresarial e assim perceber os prós e contras das diferentes metodologias implementadas. Posteriormente, com vista à definição do modelo de gamificação, foi primeiramente definida a narrativa, de seguida foram levantados um conjuntos de regras e critérios e por fim definido o modelo de gamificação. Este documento é constituído por uma contextualização da natureza deste projeto de dissertação, uma revisão de literatura, na qual são abordados os temas mais relevantes para a perceção do estudo realizado, uma explicação das metodologias utilizadas e a sua relação com a presente dissertação e por fim uma descrição do trabalho desenvolvido, bem como uma análise crítica dos resultados obtidos.por
dc.description.abstractAt a time when organizations are constantly forced to change their processes, whether due to the advance ment of technology, social, economic and environmental factors, there is a need to find mechanisms, models or tools adapted to the organization. The implementation of an innovative model, by itself, does not guarantee success, even if it has been successful in another organization. The process of adopting new technologies needs to be reflected and adapted to the needs of the organization and its employees. A problem often encountered is the adoption of different technologies, on different platforms, which makes quick access to information difficult. These issues lead to the search for the aggregation of different technologies into one, adapted to the organization’s needs. On the other hand, one of the most important factors for this need for innovation is social factors. The arrival of new generations, with different methods and ways of working, is also a strong driver for the management models to be adapted. It is increasingly important for organizations to ensure a comfortable environment for their employees, in which they feel motivated and integrated into the organization. The main purpose of this inside dissertation project is to create a Gamification model to be implemented on IOTech’s Intranet - Innovation in Technology. This Gamification model aims to add to the existing application the ability to motivate your employees in the execution of tasks, through a points system. Allocated to this solution, it is also intended that the data can be entered/viewed through a chatbot inserted in the application. This project is then composed of 4 main activities: the elaboration of the research project, the realization of the dissertation, the writing of scientific articles and the development of a functional prototype. To support the realization of this project, 2 methodologies were selected, the ”Design Research Process” as a research methodology and Scrum as a project management methodology. This document consists of an introduction to the project, followed by a literature review regarding the areas associated with it, like Gamification, Human Resources, Intranet and Chatbot. A survey of work related to Gamification in Human Resources was also carried out, comparing them. Then follows the presentation of the methodological approaches, the project planning detailing the tasks and risk analysis. The last chapter is the conclusion.por
dc.language.isoporpor
dc.rightsopenAccesspor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectIntranetpor
dc.subjectChatbotpor
dc.subjectRecursos Humanospor
dc.subjectGamificationpor
dc.subjectHuman Resourcespor
dc.titleIntranet, chatbot e gamificação em ambiente empresarialpor
dc.typemasterThesiseng
dc.identifier.tid203075838por
thesis.degree.grantorUniversidade do Minhopor
sdum.degree.grade18 valorespor
sdum.uoeiEscola de Engenhariapor
dc.subject.fosEngenharia e Tecnologia::Outras Engenharias e Tecnologiaspor
Aparece nas coleções:BUM - Dissertações de Mestrado
DSI - Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação

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