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https://hdl.handle.net/1822/74376
Título: | Gamificação e aprendizagem baseada em projetos: um estudo com estudantes do Ensino Superior |
Outro(s) título(s): | Gamification and project-based learning: a case study in higher education |
Autor(es): | Araújo, Adriana de Lima Reis |
Orientador(es): | Ramos, Altina |
Palavras-chave: | Ensino Superior Gamificação Metodologias Ativas PBL Tecnologias Digitais Active Methodologies Digital Technologies Gamification Higher Education |
Data: | 22-Jun-2021 |
Resumo(s): | Esta investigação teve como foco de estudo a combinação de duas metodologias ativas de
aprendizagem, nomeadamente a Gamificação e a Aprendizagem baseada em Projetos - PBL com a
integração das tecnologias Moodle, Padlet, Whats App e Google Hangouts. Os participantes deste
estudo foram os trinta e três estudantes matriculados na disciplina Administração de Recursos
Humanos, no semestre letivo de 2019.1, do curso de Administração, na Universidade Federal do
Maranhão.Buscou-se desenvolver uma intervenção pedagógica que oportunizasse aos estudantes a
vivência dentro de um ambiente similar ao da futura realidade de atuação dos graduados em
Administração. Para tanto, obteve-se acesso ao Grupo Empresarial XPTO como campo de estudo e
pesquisa. Assim, desenvolveu-se a intervenção pedagógica que integrou a PBL com elementos da
Gamificação, denominada Business Partner Game, BP Game.O estudo foi norteado a partir da seguinte
questão-problema: de que modo a combinação da Aprendizagem baseada em Projetos com a
Gamificação e a integração de tecnologias digitais pode contribuir para a aprendizagem e para o
engajamento de estudantes universitários? A investigação realizada é qualitativa, com opção
metodológica pela abordagem Design Based Research (DBR). Para coletar os dados foram utilizadas
várias técnicas e vários instrumentos, tais como: o questionário, a entrevista, o focus group, a
observação participante e o diário de bordo. Seguiu-se, para análise dos dados, a análise temática
apoiada pelo software de análise qualitativa de dados NVivo. Os resultados obtidos permitiram concluir
que a junção da PBL com a Gamificação, num modelo híbrido e flexível, se revelou adequada ao
momento e às demandas de aprendizagem da disciplina de Administração de RH, consequentemente
também aos universitários. Embora o modelo tenha se revelado exitoso, as evidências de melhorias
representam um grande incentivo ao seu redesenho. As limitações encontradas no estudo são as
pistas deixadas para quem quiser prosseguir investigação na área. Ao final apresentam-se sugestões de
questões que poderão converter-se em aplicações de práticas pedagógicas significativas. Acredita-se
que o modelo BP Game possa ser alvo de novas explorações e, consequentemente, de novas
descobertas. The present study focuses on combining two active learning methodologies, namely Gamification and Project-based Learning – PBL, supported by the technologies of Moodle, Padlet, WhatsApp, and Google Hangouts. The study was conducted with thirty-three business management students from the Federal University of Maranhão, who attended the Human Resources course in the first semester of 2019. The pedagogical intervention aimed at providing students the opportunity to experience an environment similar to their future workplace. For that purpose, the pedagogical intervention, called Business Partner Game, was developed using elements of PBL and Gamification. The field study was based on the information provided by XPTO Group. The study focused on the following research question: how the combination of Project-based Learning, Gamification, and the integration of digital technologies can contribute to improving university students’ learning and engagement? The research is qualitative and uses Design-Based Research (DBR) as a methodological approach. Several data collection techniques and instruments were used, such as questionnaire, interview, focus group, participant observation, and the logbook. Qualitative data was analyzed through Thematic analysis with the support of the software NVivo. The study leads to the conclusion the combination of PBL and Gamification in a hybrid and flexible model, is adequate to the learning demands of an HR Administration class in higher education. Although the model proved to be successful, it was evidenced a need to redesign it for future improvement. Thus, the BP Game model may be considered as a start point to new directions for research as it paves the way for those who aim to pursue research in this field. Finally, the study sheds light on some limitations found and suggests questions to be applied in future pedagogical practices. |
Tipo: | Tese de doutoramento |
Descrição: | Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade em Tecnologia Educativa) |
URI: | https://hdl.handle.net/1822/74376 |
Acesso: | Acesso aberto |
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